UX Case Study : Pustaka Online sebagai Sarana Penunjang Minat Baca.
Kenapa Project ini digarap ?
“reading is a basic tool in the living of a good live”, — Joseph Addison.
Kita tahu bagaimana membaca jadi bagian yang tidak bisa dilepaskan dari perkembangan dan kemajuan dunia. Banyak pembaruan dan perkembangan yang kita lihat di banyak sektor dan lini kehidupan, tak lepas dari kegiatan membaca sebagai salah satu penunjangnya. Terutama hari ini, di mana membaca tak lagi hanya jadi peminatan. Semakin ke sini, kita rasakan bagaimana membaca menjadi sebuah kebutuhan.
Pentingnya membaca telah menjadi perhatian bagi banyak pihak sejak lama. Banyak upaya telah dilakukan untuk meningkatkan minat baca di berbagai cakupan kehidupan oleh pihak-pihak yang peduli akan hal ini. Sayangnya Indonesia sendiri, sebagaimana yang telah dipaparkan oleh UNESCO pada 2016 lalu yang dilansir oleh portal berita kominfo, adalah negara dengan minat baca yang sangat rendah. Mereka menilai bahwa minat baca di kalangan masyarakat indonesia hanya sekitar 0.001% saja. Hasil yang membuat kita semua merasa harus berbuat sesuatu untuk mengubah keadaan menjadi lebih baik dengan melakukan upaya-upaya untuk meningkatkan minat baca masyarakat.
Berdasarkan dengan fenomena ini, saya Mira Adrianti dan rekan menghadirkas sebuah solusi desain berupa platform peminjaman buku online yang diharapkan bisa menjadi platform yang membantu menunjang minat baca.
Laporan ini sendiri adalah sebuah assignment untuk syarat kelulusan program DTS PROA BATCH 3 yang diselenggerakan oleh Skilvul. Let’s check it out!
Rumusan Masalah dan Ide
Design thinking dilakukan sebagai pendekatan untuk meneliti kembali secara umum hal-hal yang berkaitan dengan rendahnya minat baca di Indonesia, untuk menemukan masalah-masalah yang berkaitan dan ide yang bisa dijadikan solusi.
EMPHATIZING
Dimulai dengan Emphatizing, sebuah usaha untuk mengerti dan menyelami perasaan yang sama sebagai user/objek yang diteliti. Hal ini dilakukan dengan menggunakan secondary research, yaitu melakukan penelitian dengan mencari informasi terkait masalah yang sedang diteliti pada sumber-sumber yang telah ada. Sumber-sumber tersebut dapat berupa : jurnal ilmiah, artikel, berita dan sumber lain yang bisa dipertanggung-jawabkan kevalidannya. Metode ini disinyalir lebih tepat dilakukan terkait keterbatasan waktu dan beberapa pertimbangan lainnya pada project ini.
Define and Ideate
Dari beberapa artikel, berita dan jurnal yang telah dikumpulkan, ditemukan macam-macam faktor terkait kasus rendahnya minat baca di Indonesia yang kemudian dirumuskan menjadi defined pain points dan HMW yang kemudian akan jadi dasar pemecahan dalam bentuk solusi desain.
Berdasarkan hasil riset, maka kami berpendapat bahwa:
- Remaja terlalu asik dengan gadget dan media sosial hingga tidak begitu tertarik dengan membaca buku.
- Membaca belum jadi budaya.
- Beberapa upaya meningkatkan minat baca (seperti taman baca) telah dilakukan tapi tidak berjalan lancar dan kurang optimal.
- Kurangnya dukungan dari lingkungan (orangtua, guru dll).
- Fasilitas masih minim.
- User tidak puas dengan platform yang telah ada.
- Harga buku relatif mahal.
Dari Paint Point yang didapat berdasarkan secondary research ini, mulai dirumuskan ide-ide yang memungkinkan untuk dijadikan solusi yang potensial.
Dari ide-ide solusi yang telah disebutkan, dibuatlah sebuah pemetaan dengan mengelompokkan masing-masing ide yang memiliki kesesuaian jenis/tema dalam sebuah affinity diagram.
Setelah melalui serangkaian vote, ide-ide dikelompokkan berdasarkan prioritas ke dalam action priority matrix diagram. Dalam diagram ini, tampak beberapa ide yang dinilai potensial untuk dijadikan solusi permasalahan yang paling efektif terkait tingginya nilai dan sedikitnya effort dikeluarkan.
Hasil dari beberapa tahap brainstroming ini kemudian menjadi dasar tim sehingga berkesimpulan : diperlukan sebuah platform peminjaman buku secara online, yang bisa diakses dimana saja dan kapan saja, hemat biaya, ramah pengguna dan dapat jadi wadah pengguna untuk berkumpul lewat forum. Sehingga, pengguna bisa jadi lebih tertarik untuk membaca dengan efektif. Dengan kata lain, platform ini diharapkan dapat dengan mudah mempertemukan buku dengan pembaca, juga mempertemukan pembaca dengan pembaca lainnya.
“If you don’t like to read, you haven’t found the right book”, — J.K Rowling
User Flow & Wireframe
Pengaplikasian ide-ide yang telah didapat dari proses brainstroming tadi, diterjemahkan dalam sebuah diagram user flow. User flow adalah sebuah diagram aliran data yang menjadi peta alur desain yang ingin dibuat.
Setelah user flow disiapkan, masing-masing tahapan pada user flow kemudian diterjemahkan dalam bentuk wireframe. Wireframe adalah kerangka awal yang menjadi representasi visual desain yang menjadi semacam acuan untuk membuat desain UI .
Design UI dan Prototyping
Berdasarkan wireframe yang telah dirancang, wireframe didefinisikan kembali menjadi sebuah solusi desain utuh untuk kemudian dibuat menjadi prototype untuk dicobakan ke user potensial sebagai responden.
Berikut masing-masing rincian tampilan UI design yang telah dibuat :
Landing page, Login, Registrasi
Landing page adalah halaman pertama yang diakses oleh user, sehingga page ini merupakan salah satu halaman yang punya pengaruh besar sehubungan dengan ketertarikan user secara keseluruhan terhadap platform ini. Dengan menampilkan kolom pencarian dan tampilan koleksi buku pada landing page, diharapkan akan membuka pilihan bagi user untuk mengeksplorasi platform lebih lanjut. Dengan demikian form login atau registrasi bisa diakses kapan saja setelah user selesai mengeksplorasi dan memutuskan untuk masuk atau membuat akun.
Beranda, Kategori Buku, Detail Buku.
Beranda baru bisa diakses setelah user melakukan login. Fitur yang dapat diakses di beranda yaitu :
- kolom profil pengguna, yang menampilkan username dan foto profil.
- taskbar, yang memudahkan user untuk melakukan navigasi antar halaman.
- dashboard yang menampilkan bacaan terakhir sebagai pengingat.
- dashboard yang menampilkan rekomendasi buku yang disarankan.
- dashboard yang menampilkan rekomendasi buku sesuai kategori.
Pada kategori buku ditampilkan daftar buku kategori terpilih berdasarkan yang paling populer dan yang terbaru, serta daftar rekomendasi kategori lain yang bisa dieksplorasi lebih jauh.
Sedangkan pada detail buku, ditampilkan lebih lanjut informasi buku terkait : judul, pengarang, jumlah halaman, jumlah cetakan, dan informasi ketersediaan buku. Hal ini agar mempermudah user dalam proses peminjaman.
Buku berhasil dipinjam, daftar buku terpinjam.
Setelah user memilih untuk meminjam buku, akan muncul sebuah pop up tanda berhasil. Selain itu, user juga bisa mengakses halaman yang menampilkan daftar buku yang telah dipinjam user.
Untuk mengakses prototype, silahkan klik link di bawah ini :
Usability Testing
“Even if it is the same boots, he will never be the same man”, — unknown.
Meski telah melalui beberapa tahap dari Emphatizing hingga jadi sebuah solusi desain, tes tetap diperlukan. Tes adalah sebuah tahap yang dilakukan untuk mengklarifikasi asumsi, ide dan perubahan tampilan yang ada pada desain kepada user yang akan menggunakan platform. Dengan melakukan tes, diharapkan desainer mendapatkan feedback dari user yang bersedia menjadi responden. Dalam project ini, usability test dilakukan dengan menggunakan metode In dept interview dengan mempertimbangan waktu dan efisiensi.
Interview dilakukan kepada seorang responden yang memiliki beberapa kriteria :
- pria/wanita
- usia 17 s/d 45 tahun
- punya ketertarikan membaca buku
- familiar dengan platform digital
Usability testing dilakukan dengan meminta responden untuk mengakses prototype dan meminta feedback dari responden mengenai tahapan-tahapan tes yang telah diakses. Tes terdiri dari 3 tahapan tugas yaitu : Pendaftaran & Login, Kategori & Detail Buku dan Pinjam Buku & Forum.
Kesimpulan
Dari tes yang telah dilakukan, diambil kesimpulan bahwa secara keseluruhan user cukup puas dengan flow dan tampilan yang telah dicoba. Dari respon yang diberikan, responden mengaku senang dengan beberapa fitur dan tampilan platform yang menurut beliau sesuai ekspektasi. Namun, responden juga memberi beberapa feedback terkait beberapa kekurangan yang masih ditemukan di platform yang tentu saja menjadi catatan sendiri agar lebih meningkatkan lagi performa platform ini.
Dari hasil usability test yang dilakukan, beberapa catatan dan perbaikan yang perlu dilakukan diantaranya :
- panel scrolling yang tidak visibel sehingga user mengalami kesulitan.
- informasi detail buku seperti : hal belakang dan foto profil penulis.
- informasi durasi pinjam.
- tombol back yang masih bermasalah.
- Fitur forum harusnya memfasilitasi untuk share hasil bacaan kita ke teman forum.
Penutup
Demikian studi kasus ini dipaparkan dengan mengusung sebuah desain platform perpustakaan digital yang diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif untuk menunjang minat baca masyarakat Indonesia. Platform ini tentunya masih jauh dari sempurna dan masih perlu perbaikan dan peningkatan baik dari sisi flow, tampilan dan aspek-aspek lainnya. Meski demikian, penulis tetap berharap bahwa project ini bisa menjadi awal yang baik untuk kedepannya bisa lebih mengasah kemampuan mendesain UI/UX Design. Terima kasih sudah membaca!